The Winning Formula: Transformasi SDM Melalui Amazing Race


Di era bisnis yang serba cepat, tantangan yang dihadapi tim Anda seringkali datang dari berbagai arah yang tidak terduga. Untuk itu, program pengembangan SDM tidak lagi cukup hanya dilakukan di dalam ruangan atau sekadar rekreasi santai. Anda membutuhkan sebuah simulasi yang mampu mereplikasi tekanan dunia nyata namun dalam lingkungan yang terkendali dan inspiratif.

Mengapa “Amazing Race” Adalah Kunci Budaya Kerja Solid ?

Amazing Race adalah aktivitas kompetisi tematik yang melibatkan berbagai elemen, seperti darat, air, dan ketinggian. Program ini menciptakan role point berupa Clue, Guide, dan Detour. Dengan elemen tersebut, aktivitas menjadi kaya konsep dan bisa digunakan sebagai simulasi. Dalam kemasan kami, Amazing Race diubah menjadi bentuk Activity Games Simulation and Attraction.

Ketika kita alihkan sudut pandang acara tersebut ke dalam budaya kerja, maka tentu adanya sesuatu tujuan yang akan di bangun :

  1. Breaking the Silos (Mencairkan Sekat Departemen) Kekakuan antar divisi adalah “penyakit” korporat. Dalam Amazing Race, status jabatan dilebur. Komunikasi dipaksa mengalir lancar karena kemenangan tim bergantung pada kontribusi setiap individu, bukan pada hierarki.
  2. Real-Time Problem Solving (Eksekusi di Bawah Tekanan) Fitur Detour (Persimpangan) adalah replika dunia bisnis. Tim harus memilih: “Cepat tapi sulit, atau lambat tapi pasti?” Mereka belajar menghitung risiko dan mengelola sumber daya di tengah keterbatasan waktu.
  3. Internalizing Corporate Values (Manifestasi Nilai Perusahaan) Integritas dan loyalitas bukan lagi sekadar poster di dinding. Melalui tantangan seperti Roadblock, nilai-nilai tersebut diuji secara nyata dalam tindakan, bukan hanya hafalan.
  4. Alignment of Purpose (Menyelaraskan Visi & Misi) Sama seperti mandat Bank Mandiri dalam transformasi budayanya, setiap tim harus memahami bahwa untuk mencapai Finish Line, setiap langkah (Misi) harus selaras dengan tujuan besar (Visi).

Amazing Race ini memiliki mekanisme garis finish yang jelas. Untuk mencapainya, setiap individu harus paham perannya (Misi) demi memenangkan tim (Visi). Elemen guide memastikan setiap orang bergerak searah untuk tujuan yang baik.

Element Guide Dalam Amazing Race

 

  1. Route Markers (Penanda Jalan)

    Route Markers adalah bendera dengan warna unik yang menandai ke mana peserta harus pergi. Sebagian besar Route Marker memiliki kotak yang melekat dan berisi amplop petunjuk berikutnya, tetapi sebagian mungkin hanya menandai tempat di mana tim harus menyelesaikan tugas berikutnya, atau menandai jalur yang harus diikuti tim ke tujuan berikutnya. Route Marker awal pada musim pertama berwarna kuning-putih. Namun musim kedua hingga kini, warnanya telah diubah menjadi kuning-merah. Terkadang, warna tersebut dapat dimodifikasi lagi karena menyesuaikan dengan sebagian babak, musim, atau versi permainan. 
    Pada Route Marker, amplop berisi petunjuk ditempatkan di dalam kotak yang tersedia. Pada musim-musim awal, jumlah amplop yang tersedia tepat sejumlah tim yang tersisa di babak itu, sehingga para peserta dapat mengetahui peringkat sementara mereka dengan menghitungnya. Di musim-musim terbaru, jumlah amplop telah ditambah untuk menghindari hal itu terjadi.
  2. Petunjuk (Clue)

    Saat peserta memulai suatu babak, atau tiba di Route Marker, atau menyelesaikan tugas, mereka akan menerima amplop dengan ukuran letter yang dapat dirobek, yang berisikan petunjuk mereka berikutnya yang dilipat secara memanjang (bukan melebar). Petunjuk-petunjuknya dicetak pada secarik kertas yang memanjang, dan jika ada, informasi tambahan akan disertakan dalam kertas lain di dalam lipatan petunjuk. Setelah menerima petunjuk itu, setiap tim membuka amplop dan membacakan instruksi yang diberikan dengan keras, dan mengikuti instruksi tersebut. Pada umumnya, setiap tim harusnya mengumpulkan petunjuk-petunjuk tersebut dan menyimpannya hingga mereka tiba ke Pit Stop, dan kemudian menyerahkan semua petunjuk itu kemudian.
  3. Route Information

    menginstruksikan tim-tim ke mana harus pergi. Petunjuknya umumnya hanya berisi nama lokasi tujuan dan setiap tim harus memikirkan sendiri bagaimana mencapai tempat itu. Ada pengecualian untuk petunjuk pertama di babak pertama, di mana sering kali diberikan petunjuk tambahan tentang penerbangan yang telah dipesan sebelumnya (tim produksi menggunakan ini agar lebih yakin bahwa jumlah tim yang relatif merata mendapatkan waktu penerbangan berbeda) ke mana tim harus bepergian dengannya.
    Juga, apabila tim akan bepergian ke tempat yang sulit dijangkau, setiap tim diberikan tiket pesawat yang telah dipesan tim produksi, tetapi terserah kepada setiap tim apakah mereka akan menggunakannya atau menggunakan tiket yang mereka pesan dengan waktu yang mungkin lebih cepat.
    Petunjuk yang diberikan umumnya spesifik (menggunakan taksi/berjalan kaki/dengan pesawat terbang) dan menginstruksikan tim-tim untuk pergi ke lokasi tertentu (seperti kota tertentu di negara tertentu, lokasi lain di kota tempat tim saat itu berada, Pit Stop babak ini, Finish Line/Garis Finis).
    Route Information juga sering berisi teka-teki yang membuat tim harus memecahkannya sebelum mengetahui lokasi tujuan berikut. Sebagai contoh, setiap tim diberikan bendera negara kecil, dan mereka harus pergi ke negara yang bersangkutan. Peserta yang pergi dengan moda transportasi yang salah akan mendapatkan hukuman 30 menit di pit stop atau garis finis.
    Route Information juga dapat menginstruksikan tim untuk mengerjakan tugas yang bukan Detour maupun Roadblock untuk mendapatkan petunjuk berikutnya, atau sekadar mengamati proses berjalannya suatu upacara
  1. Tanda Panah

    Detour adalah pilihan antara dua tugas dengan tantangan berbeda, biasanya antara kemampuan kognitif (strategi/kesabaran) atau kekuatan fisik. Tugas ini sering diberi nama unik atau berima sebagai petunjuk awal. Tim bebas memilih dan berganti tugas kapan saja, namun risiko kehilangan waktu sepenuhnya ditanggung sendiri. Kerja sama antar tim diperbolehkan kecuali dilarang dalam petunjuk. Kegagalan menyelesaikan tugas mengakibatkan penalti 6 jam di Pit Stop
  1. Roadblock

    Roadblock adalah sebuah tugas yang hanya boleh dikerjakan oleh 1 orang anggota tim. Petunjuk Roadblock biasanya berupa pertanyaan yang artinya tidak jelas dan berteka-teki, seperti “Siapa yang sangat lapar?” atau “Siapa yang berani kotor?“. Berdasarkan “pertanyaan” tersebut dan pengamatan tim-tim lain di tempat yang sama, setiap tim harus memutuskan siapa di antara mereka yang akan melakukan tugas, sebelum membuka keterangan tugas berikutnya. Setelah memilih untuk mengerjakan tugas, dia tak bisa ditukar dengan pasangannya. Tugas Roadblock hanya bisa dikerjakan oleh 1 orang anggota tim itu, sementara partnernya harus menunggu di tempat yang disediakan, sambil mungkin memberikan semangat kepada temannya. Sebagian Roadblock mungkin menginstruksikan anggota tim yang tidak melakukan Roadblock, untuk ikut serta dalam tugas yang berkaitan, seperti mengarahkan unta yang dinaiki pasangannya, atau membantu menyelesaikan teka-teki. Umumnya, setelah anggota tim tersebut menyelesaikan tugasnya, ia akan mendapatkan petunjuk berikutnya dan membaca bersama dengan partnernya.
  1. Percepatan (Fast Forward)

    Fast Forward adalah tugas di mana tim pertama yang dapat menyelesaikannya tidak perlu menyelesaikan semua tugas lain di babak tersebut dan dapat langsung pergi ke Pit Stop. Tugas ini biasanya diberikan bersamaan dengan Roadblock atau Detour, tetapi ini adalah tugas terpisah yang tidak wajib dilakukan oleh semua tim. Walaupun lebih dari 1 tim dapat mencoba tugas ini, hanya tim pertama yang dapat mengklaimnya. Setiap tim hanya dapat mengambil 1 Fast Forward sepanjang lomba berlangsung.
  2. Pemblokiran (Yield)

    Yield ini adalah salah satu “fasilitas” yang dapat digunakan tim untuk menghalangi tim lain di belakang mereka. Yield memungkinkan sebuah tim harus berhenti melanjutkan perlombaan dan menunggu selama durasi yang telah ditentukan. Tim yang menggunakan Yield ini harus menempelkan foto dari tim yang di-Yield (ditandai dengan foto yang besar) dan foto tim mereka sendiri di bagian “Courtesy Of” – Penanggung Jawab (foto yang lebih kecil). Setiap tim hanya boleh melakukan Yield kepada tim lain 1 kali sepanjang perlombaan, tetapi setiap tim boleh di-Yield lebih dari sekali. Jika tim yang menggunakan fasilitas ini tidak memasang foto mereka di bagian “Courtesy of”, Yield tersebut tidak berlaku. Jika tim yang di-Yield ternyata telah melewati Yield tersebut dan bukan di belakang tim yang melakukan Yield, maka Yield menjadi tidak berlaku dan tim tersebut tetap tidak dapat melakukan Yiel.
  3. Pemutarbalikan (U-Turn)

    U-Turn ini adalah satu “fasilitas” lain yang dapat digunakan tim untuk menghalangi tim lain di belakang mereka. U-Turn tersedia setelah Detour. U-Turn memungkinkan sebuah tim harus kembali dan mengerjakan cabang Detour lain yang belum dikerjakan. Tim yang menggunakan U-Turn ini harus menempelkan foto dari tim yang di U-Turn (ditandai dengan foto yang besar) dan foto tim mereka sendiri di bagian “Courtesy Of” – Penanggung Jawab (foto yang lebih kecil). Setiap tim hanya boleh melakukan U-Turn kepada tim lain 1 kali sepanjang perlombaan, tetapi setiap tim boleh di-U-Turn lebih dari sekali. Jika tim yang di-U-Turn ternyata telah melewati U-Turn tersebut dan bukan di belakang tim yang melakukan U-Turn, maka U-Turn menjadi tidak berlaku dan tim tersebut tetap tidak dapat melakukan U-Turn lagi.

Fleksibilitas Tanpa Batas

Program ini dirancang sangat fleksibel untuk para profesional. Apakah Anda memiliki waktu 3 Hari 2 Malam untuk pendalaman intensif, atau hanya 1 Hari untuk penyegaran strategis, Tourezia Event & Travel Organizer akan mengemasnya menjadi pengalaman yang tak terlupakan.

Share: